Technology

ทุกๆ นาที มีอีเมลที่ถูกส่งอยู่บนเซิร์ฟเวอร์อินเทอร์เน็ตจำนวนถึง 204 ล้านฉบับ มีการแชร์ข้อมูลบนเฟซบุ๊กถึง 2.5 ล้านครั้ง มีการอัพโหลดวิดีโอบนยูทูบรวมกันทั้งหมด 72 ชั่วโมง และมีการค้นหาบนฐานข้อมูลของกูเกิลถึง 4 ล้านครั้ง เหล่านี้คือการตอกย้ำสถานการณ์ที่เรากำลังเผชญอยู่ในยุคของข้อมูลล้นหลาม ทุกครั้งที่คลิกหรือสัมผัสหน้าจอสมาร์ทโฟนคือการเคลื่อนไหวของโลกดิจิทัลทั้งหมด

ปริมาณการจราจรบนเครือข่ายดิจิทัลลักษณะนี้เกิดขึ้นมาตั้งแต่ปี 2012 โดยเรียกการเข้าสู่โลกระบบนี้ว่ายุคแห่งเซตตะไบต์ (Zettabyte) ซึ่งบริษัทผู้ดูแลเซิร์ฟเวอร์หลายรายได้มีการแสดงผลลัพธ์ออกสู่สาธาณะ รวมถึงมีการตั้งระบบปฏิบัติการ Server Farm เพิ่มพื้นที่บนฐานข้อมูลเพื่อต่อยอดสู่ระบบคลาวด์ในปี 2015 การเดินทางของโลกเซตตะไบต์หรือที่หลายคนเรียกว่ายุคดิจิทัล สร้างปรากฏการณ์การเปลี่ยนแปลงในทุกภาคอุตสาหกรรม ตั้งแต่สื่อบันเทิง วงการกีฬา และการให้บริการด้านสุขภาพ

มีการลองผิดลองถูกมานาน 4-5 ปี เพื่อหาทางออกของเทคโนโลยีที่จะเกิดประโยชน์และคุ้มค่าที่สุด ปี 2019 นี้ การลองผิดลองถูกได้ขยับออกสู่วงกว้างและเป็นไปในแนวทางของเทคโนโลยีที่ตอบโจทย์พฤติกรรมของผู้บริโภคอย่างแท้จริง งานวิจัยหรือนวัตกรรมงานทดลองในห้องแล็บ ไม่ได้เป็นเพียงตัวต้นแบบที่ออกสู่ผู้คนในเฉพาะแวดวงนวัตกรรมเท่านั้น แต่สามารถเข้าถึงขอบเขตในระดับความสามารถของคนทั่วไป ตัวอย่างที่เห็นเด่นชัดคือความนิยมของแอพพลิเคชั่นเน็ตฟลิกซ์ ที่เริ่มต้นจากการเป็นช่องทางสตรีมมิงซีรีส์และภาพยนตร์สำหรับกลุ่มแฟนซีรีส์ ปัจจุบันเน็ตฟลิกซ์พัฒนาการสร้างซีรีส์และภาพยนตร์ของตนเองได้โดยไม่ต้องง้อค่ายดังยักษ์ใหญ่ ความพยายามเพื่อเป็นศูนย์กลางของสตรีมมิงมาตลอด 2 ปีทำให้หลายค่ายหนังสนใจและเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งบนเครือข่าย จนทำให้ภาพยนตร์หรือซีรีส์ของเน็ตฟลิกซ์ สามารถเข้าถึงผู้คนได้ทุกเพศ ทุกวัย และทุกเวลา ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนบนโลกออนไลน์ เสมือนช่องหนึ่งของโทรทัศน์ประจำบ้าน งปฏิเสธไม่ได้ว่าเราใช้ชีวิตที่เชื่อมต่อกับระบบดิจิทัลตลอดเวลา โดยเฉพาะสังคมออนไลน์ที่เข้ามาขโมยเวลาการอยู่กับโลกจริง จึงเกิดเป็นแนวโน้มโภชนาการทางเทคโนโลยี (Nourishing Tech) ซึ่งหมายถึงการออกแบบเทคโนโลยีที่ควบคู่ไปกับประสบการณ์ด้านเวลา เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถออกแบบการใช้เวลาไปกับโลกออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างแอพพลลิเคชั่นต่างๆ ที่เข้ามามีบทบาทในการจัดการระบบออนไลน์ หรือเทคโนโลยีที่เชื่อมโยงผู้คนจากโลกออนไลน์ให้เข้าร่วมกิจกรรมออฟไลน์ได้

การเสพติดโลกดิจิทัลทำให้ภาษาเขียนถูกแทนที่ด้วยภาพและคาแร็กเตอร์ต่างๆ จนกลายเป็นภาษาใหม่ด้วยภาพและเสียง อย่างกระแสอิโมจิ แฮชแท็ก หรือแม้แต่ข้อความเสียงในรูปแบบต่างๆ การยอมรับต่อระบบดิจิทัลนี้ทำให้มาร์ค ซัคเคอร์เบิร์ก (Mark Zuckerberg) ซีอีโอเฟซบุ๊ก กล่าวในเหตุการณ์ยอมรับผิดต่อสภาคองเกรสว่า เขาไม่เคยคิดเลยว่าทุกวันนี้วิดีโอจะมีค่าดั่งเพชรในการคลี่คลายคดีหรือข้อขัดแย้งต่างๆ มันย้ำเตือนให้เขาคิดว่าทำไมพวกเราถึงต้องเชื่อมต่อกันทั้งโลก เพราะมันคือสิ่งสำคัญที่จะทำให้พวกเราเดินไปข้างหน้าได้สำหรับโลกยุคใหม่ การแสดงความเห็นของซีอีโอผู้สร้างสื่อโซเชียลมีเดียหลัก กลายเป็นกระแสที่ใช้ตอบคำถามเรื่องแนวโน้มพฤติกรรมที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ว่าเราต่างกำลังเดินทางเข้าสู่โลกที่ภาพและเสียงมีความสำคัญมาก หรือที่เรียกว่า Post-Literate World

ทุกวันนี้ทั้งข้อมูลภาพและข้อมูลเสียงในระบบดิจิทัล ได้สร้างจินตนาการสู่โลก Augmented Reality เห็นชัดจากกระแสโปเกมอนโก ที่จับตัวการ์ตูนในโลกเสมือนตามสถานที่จริง ซึ่งล้วนแต่เป็นการก้าวข้ามโลกแห่งความจริง สู่โลกเสมือนจริงได้อย่างไร้รอยต่อ ในปี 2019 มีการพัฒนาแอพพลิเคชั่นหรืออุปกรณ์เพื่อรองรับการใช้งานภาพเสมือนอีกมากมาย จนเกิดเป็นกระแส Extended Reality (XR) หรือเรียกว่าการสร้างโลกเสมือนอย่างไร้ขีดจำกัด หมายถึงการรวมประสบการณ์ทางเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง อย่าง Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) และ Mixed Reality (MR) ให้กลายเป็น Extended Reality (XR) ซึ่งหมายถึงการนำผลรวมของเทคโนโลยีโลกเสมือนทั้งหมดมาเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานเพื่อตอบโจทย์การใช้ชีวิต ไม่เพียงแต่พัฒนาขึ้นเพื่อสื่อเอ็นเตอร์เทนเมนต์เท่านั้น แต่ยังเป็นตัวช่วยในการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ หรือฝึกฝนทักษะ สรีระร่างกาย และสมอง เพื่อให้ได้พลังความคิดจากภาพที่เชื่อมโยงเข้ากับพละกำลังของร่างกาย และแสดงศักยภาพออกมาอย่างเต็มที่ในแบบที่ไร้ขีดจำกัด

รายงานจาก Linker ปี 2017 คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีภาพเสมือน ว่าจะสามารถพัฒนาศักยภาพไปพร้อมกับนวัตกรรมชีวภาพ ซึ่งหมายถึงการเชื่อมต่อเทคโนโลยีเข้ากับร่างกายมนุษย์ โดยเฉพาะฝั่งธุรกิจดิจิทัลฟิตเนส ซึ่งจะเป็นกลุ่มหลักในส่วนแบ่งตลาดประเภทนี้ คาดว่าจะทำเงินได้สูงสุดถึง 27.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2022 หรือคิดเป็นร้อยละ 33 เพิ่มขึ้นจากปี 2017

นอกเหนือจากข้อมูลบนระบบดิจิทัล การทำงานของเทคโนโลยียังท้าทายและเข้าสู่ข้อมูลในร่างกาย ปีที่ผ่านมา โลกได้รู้จักอุปกรณ์สวมใส่ (Wearable) มากมาย ซึ่งเหล่านี้ล้วนเกิดขึ้นในรูปแบบเล่นแร่แปรธาตุเพื่อออกมาเป็นข้อมูลรูปแบบต่างๆ แต่ปี 2019 เป็นยุคแห่งการลงมือทำ สิ่งที่เทคโนโลยีจะทำคือการตอบสนองต่อร่างกายมนุษย์ ขณะเดียวกัน มนุษย์เองก็สามารถปรับกลไกตามโปรแกรมที่ถูกวางไว้ได้เช่นกัน เราเรียกนวัตกรรมลักษณะนี้ว่า Biohacking หรือการใช้วิทยาศาสตร์ชีววิทยาและเทคโนโลยีเข้าไปจัดการกับระบบร่างกาย เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและเพิ่มสมรรถภาพของร่างกาย บริษัท Juniper Research คาดการณ์ว่าตลาดของอุปกรณ์สวมใส่ประเภทนี้ จะทะยานขึ้นสูงถึง 350 ล้านเครื่องในปี 2020 ซึ่งจะเกิดขึ้นในกลุ่มสินค้าสายรัดหรือนาฬิกาข้อมือ ไปจนถึงสินค้าประเภทเสื้อผ้าอัจฉริยะ เช่นเดียวกับแนวโน้มอุปกรณ์เสริมที่อยู่ในรูปของกายอุปกรณ์หรืออวัยวะเทียม ที่จะพัฒนาขึ้นในรูปแบบที่สามารถเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างร่างกายกับเทคโนโลยีให้เป็นหนึ่งเดียวได้ ทำให้มนุษย์เราสามารถค้นหาศักยภาพใหม่ของตนเอง หรือที่เรียกว่า ‘พรสวรรค์’ ที่สร้างได้ด้วยเทคโนโลยี

ยุคแห่งเทคโนโลยีดิจิทัลสร้างระบบอัตโนมัติสู่ภาคธุรกิจในทุกสายงาน ตั้งแต่แรงงานสายการผลิตและสายการให้บริการ เกิดเป็นแรงงานหุ่นยนต์หรือระบบอัตโนมัติที่ทำงานดั่งมนุษย์ขึ้น หุ่นยนต์ในที่นี้ไม่ได้หมายถึงเครื่องยนต์อย่างในหนังไซไฟ แต่หมายถึงระบบ “ปัญญาประดิษฐ์” (Artificial Intelligence) หรือ AI ซึ่งจะเข้าไปมีบทบาทโดยใช้ระบบ RAS (Robotics and Autonomous Systems) เพื่อวิเคราะห์การทำงานของหุ่นยนต์ ตรวจจับความผิดปกติที่อาจเกิดขึ้น รวมถึงควบคุมระบบให้เกิดความลื่นไหลและมีศักยภาพในการทำงาน ในหมู่คนทำงานกับหุ่นยนต์จึงเรียกแรงงานชนิดนี้ว่า Gray Collar ซึ่งหมายถึงแรงงานที่มีความสามารถ มีฝีมือเฉพาะ สามารถพัฒนาความคิดการทำงานดั่ง White Collar และมีศักยภาพในการทำงานในปริมาณมากเหมือนอุตสาหกรรมโรงงานอย่าง Blue Collar ระบบที่เด่นชัดจากแนวโน้มนี้คือธุรกรรมของธนาคาร ระบบ AI ทำให้ธนาคารปิดตัวลงหลายสาขาทั่วโลก และยังส่งผลกระทบถึงอัตราการจ้างงานแรงงานมนุษย์ในหลายภาคธุรกิจ ซึ่งสำหรับโลกยุคใหม่แล้ว หลายประเทศที่เดินไวจึงต้องรับมือและพัฒนาศักยภาพแรงงานคนร่วมกันกับระบบอัตโนมัติได้ และคำนึงถึงโอกาสใหม่ที่จะเกิดขึ้นในรูปแบบการจ้างงานของพนักงานหุ่นยนต์ที่ทำงานประสานกันกับคนได้ เราเรียกความสัมพันธ์ลักษณะนี้ว่า Cobot (Collaborative Robot)

ที่มา: 
บทความ “The Zettabyte Era (Infographic)” โดย Ramesh Kumar จาก techinasia.com
บทความ “The Zettabyte Era: Trends and Analysis” จาก cisco.com