EXTENDED REALITIES (XR) ไร้ขีดจำกัดโลกแห่งความจริง
“จินตนาการคือการสร้างภาพขึ้นในใจ” วลีนี้ถูกกล่าวไว้ในหนังสือ The Mind’s Eye โดยโรเบิร์ต ซอมเมอร์ (Robert Sommer) หากภาพเหล่านี้ยังคงถูกสร้างขึ้นไว้แต่ในใจ โลกของเราคงไม่ได้รู้จักกับแฮร์รี่ พอตเตอร์ ไม่รู้จักโดราเอมอน หรือแม้แต่รายชื่อเหล่าซูเปอร์ฮีโร่ที่โลดแล่นอยู่บนจอภาพยนตร์ จินตนาการจึงถือเป็นตัวช่วยสำคัญในการนำความภาพไปใช้งานจริง สร้างแรงบันดาลใจ หรือแม้แต่แก้ไขปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้น ประสบการณ์การต่อยอดจินตนาการสู่การเรียนรู้เพื่อให้ได้ใช้งานจริงที่เห็นชัด คือเทคโนโลยีโฮโลแกรมหรือการฉายภาพรูปร่างสามมิติ ซึ่งเกิดขึ้นตั้งแต่ปี 1947 ที่เป็นเพียงความบังเอิญของกล้องจุลทรรศน์อิเล็กตรอนในห้องแล็บวิศวกรไฟฟ้าชาวฮังการี ต่อมาในปี 1977 ภาพยนตร์ Star Wars ได้ออกฉายเป็นครั้งแรก และใช้เทคโนโลยีโฮโลแกรมสำหรับสื่อสารทางไกลในภาพยนตร์ การสื่อสารด้วยโฮโลแกรมสมัยนั้นดูเหมือนจะเป็นเรื่องเพ้อฝันไปหลายปี จนกระทั่งปี 2014 งาน Billboard Music Awards ได้มีการนำเทคโนโลยีโฮโลแกรมมาสร้างสรรค์คอนเสิร์ต โดยเนรมิตราชาเพลงป๊อปผู้ล่วงลับอย่างไมเคิล แจ็คสัน ขึ้นมา เสมือนดั่งมีชีวิตภายในงาน สามารถส่งสารไปถึงผู้คนทั่วโลกได้ชั่วพริบตาเดียว

อุตสาหกรรมเทคโนโลยีด้านนี้จึงพัฒนาความเป็นไปได้อย่างก้าวกระโดด โดยการใช้เทคโนโลยีภาพเสมือนเพื่อตอบโจทย์การใช้งานและพัฒนาประสิทธิภาพการเข้าถึงภาพแห่งโลกจินตนาการ เกิดเป็นนวัตกรรมโฮโลแกรมเพื่องานสร้างสรรค์หรือโฮโลแกรมเพื่อการแสดงออกอย่างสันติ เช่น การประท้วงบริเวณหน้ารัฐสภาในสเปน เพื่อเรียกร้องการออกกฎหมายด้านความปลอดภัยของพลเมือง ผู้ประท้วงใช้นวัตกรรม Augmented Reality ผนวกเข้ากับเทคโนโลยีโฮโลแกรม ฉายภาพผู้คนจำนวน 1 พันคน การประท้วงนี้ถึงแม้จะกินเวลายาวนาน ใช้คนจำนวนมาก แต่ไม่กระทบต่อผู้สัญจรบนท้องถนน ซึ่งปรากฏการณ์นี้ได้ถูกนำไปใช้สำหรับการประท้วงในอีกหลายประเทศ อย่างในสหรัฐอเมริกาหรือเกาหลีใต้

ปัจจุบันเทคโนโลยีการสร้างภาพเสมือนไปไกลอย่างก้าวกระโดด มีการพัฒนาแอพพลิเคชั่น หรืออุปกรณ์เพื่อรองรับการใช้งานเข้าถึงภาพเสมือนอีกมากมาย โดยเฉพาะปี 2019 นี้ เทคโนโลยีภาพเสมือนถูกจัดเป็นอันดับต้นในการนำไปใช้ ไม่ใช่แค่อยู่ในรูปแบบของเกมหรือสื่อเอ็นเตอร์เทนเมนต์ แต่จริงจังถึงขั้นจุดประกายความคิดสู่สาธารณะและพัฒนาศักยภาพการทำกิจกรรมของคนได้จริง จนเกิดเป็นกระแส Extended Realities (XR) หรือเรียกว่าการสร้างโลกเสมือนแบบไร้ขีดจำกัด หมายถึงการรวมประสบการณ์ทางเทคโนโลยีโลกเสมือน อย่าง Augmented Reality (AR) ซึ่งหมายถึงการรวมสภาพแวดล้อมจริงกับภาพจำลองเสมือนจริงให้อยู่ในภาพเดียวกัน หรือ Virtual Reality (VR) ซึ่งหมายถึงการจำลองภาพให้อยู่ในโลกเสมือนจริง โดยตัดขาดจากบริบทสภาพแวดล้อมจริง และสุดท้าย Mixed Reality (MR) หรือเรียกว่าความจริงผสม ผสมผสานระหว่าง AR กับ VR เข้าด้วยกัน แสดงออกเป็นการจำลองภาพ 3 มิติคล้ายโฮโลแกรม แต่สามารถโต้ตอบหรือตอบสนองวัตถุเสมือนได้แบบเรียลไทม์ เหล่านี้จึงเป็นที่มาของ Extended Realities (XR) ซึ่งเป็นการนำผลรวมของเทคโนโลยีโลกเสมือนทั้งหมดนี้มาใช้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานจริง เป็นตัวช่วยในการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ หรือฝึกฝนทักษะ สรีระร่างกาย และสมอง เพื่อสามารถกระตุ้นความคิดให้เชื่อมโยงเข้ากับพละกำลังของร่างกาย และให้ร่างกายแสดงศักยภาพออกมาอย่างเต็มที่ไร้ขีดจำกัด

รายงานจาก Linker ปี 2017 คาดการณ์แนวโน้มเทคโนโลยีภาพเสมือนว่าจะสามารถพัฒนาศักยภาพไปพร้อมกับนวัตกรรมชีวภาพ ซึ่งหมายถึงการเชื่อมต่อเทคโนโลยีเข้ากับร่างกายมนุษย์ โดยเฉพาะฝั่งธุรกิจดิจิทัลฟิตเนส ซึ่งเป็นกลุ่มหลักในส่วนแบ่งตลาดประเภทนี้ คาดว่าจะทำเงินได้สูงสุดถึง 27.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2022 หรือคิดเป็นร้อยละ 33 ซึ่งเพิ่มขึ้นจากปี 2017 แสดงผลชัดเจนด้านนวัตกรรมการออกกำลังกาย ที่สามารถนำเทคโนโลยีมาเชื่อมโยงเข้ากับข้อมูลร่างกาย โดยใช้ระบบ AI ประมวลผลออกมาเป็นข้อมูลชีวภาพที่ถูกแปรงค่าเป็นภาพเสมือน (Bio-Syncing) เพื่อจำลองกิจกรรมที่เหมาะสมกับแต่ละคน แม่นยำ และมีความเป็นส่วนตัว เกิดเป็นธรรมเนียมการออกกำลังกายแบบใหม่ๆ โดยผนวกศาสตร์นววิศวกรรม ที่เชื่อมโยงเข้ากับประสบการณ์ ความเคลื่อนไหวของร่ายกายที่ไร้ขอบเขตในโลกเสมือนจริง

การเติบโตของกระแสเทคโนโลยีภาพเสมือนยังขยายฐานการผลิตไปยังธุรกิจฟิตเนส ที่ต้องก้าวทันพฤติกรรมลูกค้าที่เบื่อหน่ายกับการออกกำลังกายแบบเดิมๆ แต่ต้องการเติมเต็มประสบการณ์ใหม่ๆ จากการออกกำลังกายที่คล้ายเกมการแข่งขัน อย่างยิม ARX ที่มอบแว่นตา AR ให้กับทุกคนที่ออกกำลังกาย แม้ว่าจะเป็นกีฬาแบบเดิมที่เชื่อมโยงระบบดิจิทัล เช่น วิ่ง ปั่นจักรยาน หรือยกน้ำหนัก แต่เมื่อผู้สวมแว่นได้เล่นกีฬาดังกล่าวในขณะที่สวมแว่นแล้ว จะสามารถเพิ่มศักยภาพการออกกำลังกายได้อย่างเต็มกำลัง และมีระยะเวลาการใช้กำลังติดต่อกันได้นานขึ้น มากกว่าการออกกำลังกายแบบธรรมดาที่ไม่สวมแว่น เช่นเดียวกับ Black Box VR ยิมที่นำเอาโลกแห่งการออกกำลังกายเข้าสู่โลกเสมือนจริงอย่างเต็มรูปแบบ โดยตัดขาดจากสภาพแวดล้อมความเป็นจริงทั้งหมด พลังงานจากโลกจริงอย่างเดียวที่เข้าระบบคือข้อมูลของระบบร่างกาย ซึ่งจะถูก AI นำไปใช้ เพื่อประมวลผลและออกแบบเกมกีฬาให้เข้ากับข้อมูลร่างกายเฉพาะบุคคล ฟิตเนสลักษณะนี้ผลักร่างกายให้เข้าสู่เกมการแข่งขันคล้ายกีฬารูปแบบใหม่ หรือแม้แต่กีฬาที่ถูกออกแบบใหม่ให้คล้ายเกม อย่างโปรแกรมกีฬาปีนเขาของ Valo Motion ในฟินแลนด์ซึ่งขยายสาขาไปทั่วโลก ได้เพิ่มเกมกีฬาทั้งรูปแบบ Valo Climb แข่งปีนเขา และ Valo Jump แข่งกระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง หรือในญี่ปุ่นซึ่งสร้างสรรค์เกมให้เป็นกีฬาเต็มตัว อย่างเกมการแข่งขัน Hado ซึ่งเริ่มจากการขว้างลูกบอลไฟในญี่ปุ่น สู่การเป็นเกมฮิตจนมีทัวร์นาเมนต์ทั่วโลก ทำให้เกิดเทคโนโลยีกีฬา (Techno-Sports) ที่มีผู้เข้าชมไม่ต่างไปจากการแข่งขัน eSports

ด้านผู้ผลิตอุปกรณ์กีฬาอย่าง Nike แทนที่จะสร้างนิทรรศการหรือสนับสนุนกีฬาการแข่งขันเหมือนแบรนด์อุปกรณ์กีฬาอื่นๆ ทั่วไป กลับใช้วิธีใกล้ชิดกับลูกค้าผู้ซื้อรองเท้าให้มากกว่าเดิม โดยสร้าง Reactland ลานกีฬา Nike  ในเซี่ยงไฮ้ เพื่อให้ผู้ที่ซื้อรองเท้าสามารถสัมผัสประสบการณ์ทดลองใช้รองเท้าใหม่กับ Nike ในร่างอวตารบนจอภาพขนาดยักษ์ นอกจากเทคโนโลยีภาพเสมือนนี้จะเพิ่มสมรรถนะการออกกำลังกายแล้ว ยังถูกนำไปใช้สำหรับการโปรโมทสินค้าให้ใกล้ชิดกับคนซื้อได้อีกเช่นกัน และทำให้ลูกค้าได้ประสบการณ์การวิ่งที่ไม่เคยได้จากที่ไหนมาก่อน

ไม่เพียงแต่ธุรกิจยิมหรือฟิตเนสที่ตื่นตัวกับนวัตกรรมภาพเสมือน แต่ยังรวมไปถึงธุรกิจอุปกรณ์เสริมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับกีฬาด้วย อย่าง Fitbit ที่จับมือกับ Microsoft HoloLens ออก Fitbit Coach เพื่อเชื่อมโยงกิจกรรมออกกำลังกาย เข้ากับเกมนวัตกรรมเครื่อง Xbox One และ Windows 10 กลายเป็นเครื่องมือที่ทำหน้าที่เสมือนโค้ชส่วนตัว สำหรับการออกกำลังกายภายในบ้าน เพียงดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่น ข้อมูลต่างๆ จากนาฬิกาก็จะถูกเชื่อมเข้าสู่สมาร์ทโฟน และออกแบบการออกกำลังกายที่เข้ากับข้อมูลร่างกาย สามารถพัฒนาศักยภาพร่างกายได้ตามความต้องการดั่งมีเทรนเนอร์ส่วนตัวมาดูแล เช่นเดียวกับแบรนด์ Vi ซึ่งจำลองโค้ช AI ไว้ในหูฟังรุ่น LifeBEAM ระบบ AI ของหูฟังจะประมวลผลอัตราการเต้นของหัวใจ และผลจากประวัติการออกกำลังกายในวันก่อนหน้า และนำข้อมูลมาสื่อสารให้ผู้ออกกำลังกายได้รับรู้ผ่านหูฟัง อีกทั้งยังสามารถโต้ตอบไปมาระหว่างผู้ใช้งานได้ทันที

อุปกรณ์เสริมที่ขาดไม่ได้สำหรับไขประตูเข้าสู่โลกเสมือน คือแว่นตา AR หรือเรียกว่า AR Goggles ปีที่ผ่านมา Google ได้ออก Project Glass แว่นตาอัจฉริยะ จับภาพจริงและภาพเสมือนเข้าไว้ในภาพเดียว เพื่อลบเส้นแบ่งระหว่างกิจกรรมที่กำลังทำอยู่ ณ ขณะนั้น กับกิจกรรมที่เกิดขึ้นในโลกดิจิทัล ซึ่งจะเข้ามามีบทบาทบนจอภาพผ่านแว่น โดยไม่ต้องหยิบสมาร์ทโฟนหรือสมาร์ทวอตช์ขึ้นมาเช็ค เช่นเดียวกับ Magic Leap ที่ประกาศตัวว่าเป็นนักสร้างฝันให้เป็นจริง ด้วยการออกแบบแว่นตา AR รุ่น Lightwear สำหรับใช้งานภาพเสมือนต่างๆ ในชีวิตประจำวัน ตั้งแต่การซื้อของออนไลน์บนเว็บไซต์  AR ออกแบบของขวัญ แชร์ประสบการณ์โลกในจินตนาการให้เป็นจริงผ่านแว่นตา หรือแม้แต่สร้างผลงานที่ออกแบบใหม่และเสริมด้วยเสียง เพื่อเพิ่มอรรถรสในการชมภาพ หรือแว่นตาสำหรับการทำกิจกรรมเฉพาะบุคคล อย่างการเล่นกีฬาสกีจากบริษัท RideOn ซึ่งผลิตแว่นตาไปจนถึงหมวกสวม เพื่อนำพาผู้เล่นสกีเข้าสู่โลกที่ภาพเสมือนถูกนำมาอยู่ในสภาพแวดล้อมระหว่างการเล่นสกีจริง นับเป็นการยกระดับไปอีกขั้นของวงการกีฬา ซึ่งเทคโนโลยีภาพเสมือนนี้ยังคงพัฒนาต่อไป เพื่อตอบโจทย์กับการใช้งานจริงในทุกๆ กิจกรรมที่ผู้คนสามารถเข้าถึง และเพิ่มศักยภาพทักษะของคนเหล่านั้นให้ออกสู่โลกที่ไร้ขีดจำกัดมากที่สุด

ที่มา: บทความ “Extended Reality Fitness: The Immersive Workout”, โดย Martina Rocca จาก WGSN

บทความ “Ethical XR and Virtual Responsibility”, จาก WGSN

บทความ “CES 2018: Top Technology Trend”, โดย Sarah Housley และ Allyson Rees จาก WGSN